"El Juego en el Aula de Arquitectura". Arq. Jairo Torralvo
El aprendizaje en el aula de arquitectura puede apoyarse en recursos de diferente índole, algunos de ellos pueden ser la investigación conceptual y teórica, implementada en exposiciones, viajes de reconocimiento, foros o mesas de trabajo, el diseño y la composición volumétrica a través del dibujo y la elaboración de maquetas o modelos a escala, entre otras, sin embargo, estas técnicas hacen parte de la forma de representación básica y necesaria de un proyecto arquitectónico, mientras que el video, el cine, el entrenamiento visual, los ejercicios de sensibilización, y en general el juego, brindan opciones complementarias pero más libres y alternativas de interpretación y creación arquitectónica, permitiendo implementar las habilidades disciplinarias básicas que debe desarrollar todo arquitecto.
La experiencia vivencial puede ser generada y supervisada por la facultad hasta ciertos límites y depende de muchos factores, entre ellos, el clima o la facilidad económica para financiar viajes o salidas de observación, mientras que, el espacio y tiempo del aula puede convertirse en el escenario ideal para el aprendizaje de la arquitectura porque la experiencia y los resultados pueden ser dirigidos y supervisados de acuerdo a los objetivos pedagógicos y académicos. El juego en el aula permite aprender sin presiones ni estrés, grabar la información a través de la repetición, generar un conocimiento integral, argumentar con mayor facilidad y mejorar la cultura general, así mismo, el estudiante de arquitectura desarrolla habilidades como la destreza motriz fina, el sentido de la proporción y la estética visual, se familiariza con información propia de su carrera, y aprende a trabajar en equipo, entre otras.
Jugar en el aula de arquitectura puede incorporar algunas de las siguientes opciones:
Creación de diseños, volúmenes y formas tridimensionales con materiales poco comunes como artículos reciclados; botellas de plásticos, empaques de tetrapack, etiquetas de botellas, celulares, relojes, cds, piezas de radios u otros aparatos eléctricos o electrónicos, cajas de cartón, fotocopias de partes del cuerpo, entre otros.
Utilización de la música para definir un diseño arquitectónico. La inspiración en el ejercicio de la arquitectura puede porvenir de cualquier fuente, sea interna o externa a nosotros. La búsqueda en este caso en particular es determinar características de ese proceso de creación, lo que genera interrogantes acerca de la relación entre el tipo de música y el diseño resultante, será que somos más arriesgados y concretos si diseñamos escuchando una pieza musical de rock o el diseño puede resultar mas reflexivo y acertado si se realiza con música de Bach o Beethoven de fondo?, puede la música ayudarnos a desarrollar destrezas de diseño si usamos las canciones como unidad de medida de tiempo? Que tanto podemos mejorar nuestro proceso creativo incorporando la música?
Por último, podemos mencionar el Reconocimiento de materiales constructivos y acabados arquitectónicos a través de los sentidos, exceptuando la visión. El Tocar, oler y escuchar el sonido de los materiales con los que se da vida a los proyectos, les permite a los estudiantes generar una dimensión, sentido e importancia distinta de estos, por ende, su utilización en la obra puede ser más acertada desde el punto de vistas estructurales, físicos y estéticos.
Los anteriores ejemplos son solo algunas de las posibilidades que pueden ser implementadas en el aula de arquitectura, en esta ocasión, los estudiantes de VI semestre, de la asignatura Teorías Urbanas I de arquitectura de la universidad del Sinu, en el periodo 2010-2, diseñaron cuatro juegos de mesa basados en la vida y obra de Le corbusier, el más importante arquitecto que ha tenido la arquitectura y el urbanismo moderno, desde comienzos del siglo 20 y que es, aun en la actualidad, referente obligado y permanente del oficio de enseñanza de nuestra profesión.
Una de las problemáticas comunes en el aula de arquitectura, es la implementación de la investigación como ejercicio base del desarrollo de las clases, ya que los estudiantes parecen desarrollar una fobia automática o heredada al hecho de hacer investigación, por ende se decidió explorar opciones pedagógicas que permitieran romper con esa inercia académica, agravada, entre otras cosas por el uso indiscriminado e inapropiado del internet.
El juego, resulto ser lo suficientemente divertido como para captar la atención de los estudiantes en el tema, hacer investigación casi sin darse cuenta y fijar el conocimiento sobre la temática de estudio a través de la clasificación, priorización y repetición de la información adquirida y teniendo en cuenta que, aunque se proponen juegos para arquitectos, deberían permitir que cualquier persona interesada pudiera jugarlo y aprender al respecto. Como valor agregado, los estudiantes hicieron un ejercicio de diseño grafico, que involucraba el manejo del color, las proporciones, la composición grafica, la construcción de las piezas y cajas de los juegos, entre otras destrezas.
Para resumir, citando la frase de un colega en el contexto de la Feria de la Ciencia y la Investigación, realizado en septiembre de 2010 en la Universidad del Sinu en la que se refería a nuestro ejercicio; Podemos decir que “En cada caja va un profesor”.
Es claro, que el juego está presente en todas las etapas y facetas de la vida del ser humano, su utilización puede ser tan lúdica y estratégica como queramos, dependiendo del contexto en el que se dé y en el aula de arquitectura no debe subestimarse como herramienta del aprendizaje.
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